有一陣子,連續介紹了三個性質類似的遊戲:三人二次一起畫、三人二次來配方、三人一次合作畫。
讀者應該很容易發現,這三個遊戲進行方式基本上完全一樣,差別只在需要具備的數學能力不同。根據遊戲本身的特質,再搭上最近很熱門的合作學習,筆者把這類型的遊戲稱為「合作遊戲」。以下簡單介紹遊戲內容。
2013年11月30日
2013年10月30日
選秀型分組法
在進行遊戲時,如果讓學生自行分組,常常會出現小組間程度落差太大,而導致比賽結果一面倒的情況。接下來介紹的『選秀型分組法』可以改善這種狀況。
假設要將班上學生分成6組。步驟如下:
1. 先將班上『程度最好』的6位學生挑出來,這6位學生就是組長。
假設程度最好的同學是A1,接下來依序是A2~A6。
這裡所謂的程度,是指針對某遊戲所需能力的程度,例如要進行『三人二次一起畫』的遊戲,那就是指『二次函數作圖』的能力。
2.由A1開始選擇一位同學當作組員,接下來依序是A2~A6各選擇一名組員。
3.由A6開始選擇一位同學當作組員,接下來依序是A5~A1各選擇一名組員。
4.重複第2和第3個動作,直到每位同學都被選走。
假設要將班上學生分成6組。步驟如下:
1. 先將班上『程度最好』的6位學生挑出來,這6位學生就是組長。
假設程度最好的同學是A1,接下來依序是A2~A6。
這裡所謂的程度,是指針對某遊戲所需能力的程度,例如要進行『三人二次一起畫』的遊戲,那就是指『二次函數作圖』的能力。
2.由A1開始選擇一位同學當作組員,接下來依序是A2~A6各選擇一名組員。
3.由A6開始選擇一位同學當作組員,接下來依序是A5~A1各選擇一名組員。
4.重複第2和第3個動作,直到每位同學都被選走。
2013年9月21日
三點搶連線
遊戲簡介
遊戲出處:http://nrich.maths.org/5864
適合人數:兩人對戰
遊戲時間:5~10分鐘
遊戲難度:☆~☆☆
需要教具:兩顆骰子或一副撲克牌、黑白棋各15顆
需要具備能力或概念:整數加減
遊戲說明
遊戲出處:http://nrich.maths.org/5864
適合人數:兩人對戰
遊戲時間:5~10分鐘
遊戲難度:☆~☆☆
需要教具:兩顆骰子或一副撲克牌、黑白棋各15顆
需要具備能力或概念:整數加減
遊戲說明
2013年8月31日
三人一次合作畫
遊戲簡介
遊戲出處:自創
適合人數:每小組3人
遊戲時間:每組約3~5分鐘
遊戲難度:☆~☆☆☆
需要教具:座標方格掛圖、題目卡or撲克牌、白板筆2支
需要具備能力或概念:一次函數作圖
遊戲說明
遊戲出處:自創
適合人數:每小組3人
遊戲時間:每組約3~5分鐘
遊戲難度:☆~☆☆☆
需要教具:座標方格掛圖、題目卡or撲克牌、白板筆2支
需要具備能力或概念:一次函數作圖
遊戲說明
2013年7月31日
進行數學遊戲前該有的心理準備
在進行數學遊戲前,如果能做好幾點心理準備,遊戲會進行得更順利,對遊戲的效果也會有很大的加分。以下就和各位分享幾點,也歡迎各位分享自己的想法。
一定要有信心
這裡的信心,指的是「對數學遊戲要有信心」,也就是「要相信數學遊戲會有好的效果」。
相信很多人對數學遊戲都抱著懷疑的態度,也不相信要用無聊的數學來玩遊戲會有多好效果。
雖然如此,但只要願意有信心的嘗試一次,相信一定會徹底改觀。
筆者過去一直對「數學遊戲」、「趣味數學」或「數學好好玩」之類的內容存有偏見,認為這些都是不切實際的想法。但是當自己親自在課堂上進行數學遊戲後,才真正覺得數學遊戲的確是好玩的,也的確是有好的效果。學生那專注的神情,就是最好的證明。
一定要有信心
這裡的信心,指的是「對數學遊戲要有信心」,也就是「要相信數學遊戲會有好的效果」。
相信很多人對數學遊戲都抱著懷疑的態度,也不相信要用無聊的數學來玩遊戲會有多好效果。
雖然如此,但只要願意有信心的嘗試一次,相信一定會徹底改觀。
筆者過去一直對「數學遊戲」、「趣味數學」或「數學好好玩」之類的內容存有偏見,認為這些都是不切實際的想法。但是當自己親自在課堂上進行數學遊戲後,才真正覺得數學遊戲的確是好玩的,也的確是有好的效果。學生那專注的神情,就是最好的證明。
2013年6月30日
三人二次來配方--遊戲經驗及心得分享
2013/02/23 九年級
這個遊戲進行下來,因為配方的題目不難,所以其實各組花的時間都差不多,結果產生一個狀況,就是「答錯加秒」往往成了勝負關鍵。
雖然配方之後的判斷開口方向和頂點座標都不困難,但是因為有時間壓力,所以還是有學生會犯錯。而一旦犯錯,往往會讓隊友的努力前功盡棄,所以很可能造成隊友間的指責或自責。
要避免這個情況,主要就是在進行遊戲前,先提醒「答錯加秒」的嚴重性,告知學生一定要以答對為優先。另外,適當的獎勵或處罰可以增加遊戲的刺激度,也可以讓學生更投入,不過也很可能造成學生的得失心過重,所以要好好的拿捏這部份。
這個遊戲進行下來,因為配方的題目不難,所以其實各組花的時間都差不多,結果產生一個狀況,就是「答錯加秒」往往成了勝負關鍵。
雖然配方之後的判斷開口方向和頂點座標都不困難,但是因為有時間壓力,所以還是有學生會犯錯。而一旦犯錯,往往會讓隊友的努力前功盡棄,所以很可能造成隊友間的指責或自責。
要避免這個情況,主要就是在進行遊戲前,先提醒「答錯加秒」的嚴重性,告知學生一定要以答對為優先。另外,適當的獎勵或處罰可以增加遊戲的刺激度,也可以讓學生更投入,不過也很可能造成學生的得失心過重,所以要好好的拿捏這部份。
2013年5月31日
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