Link-a-Pix這個遊戲似乎還沒有在台灣流行,也沒有任何的出版物,大概是因為玩法比較不適合在紙本上操作吧。
玩法很簡單,就是「把相同的兩個數字連起來,經過的格數就是這相同的數字,而且起點和終點必須是這兩個數字」,其中格數也包含這兩個數字的方格。下圖就是其中一道題目。
上圖中,左上方的兩個6,就可以串連起來,如下圖。
包含這兩個6在內,一共經過了6格,而且兩個6分別是起點和終點,就表示這是個合法的連法。
為什麼叫「合法」而不是「正確」呢?因為我們只確定這個連法符合規則,但至於正確與否,還需要更多判斷。當然,這個連法也是正確的,因為在此題中這兩個6並沒有其他連法。當題目越複雜,合法的連法就可能不只一種,這時候就需要自己動動腦來判斷了。
如果全都正確完成了,那就會出現特殊的圖案,例如下圖就是一個茄子。
另外,也有彩色版的題目,規則和黑白版的類似,只是彩色版多了「需要同色且同數字才能相連」的規定。
簡單介紹玩法後,接下來就要提供相關的資源囉。
2014年12月27日
2014年11月30日
Classcraft在班級上的應用
之前已經簡單介紹過Classcraft這個介面,這邊文章要來分享一下在班上進行的一些設定以及進行方式。
主要就是針對原始遊戲的技能設定做些修正,使其比較適合在班上進行,接著就是因為課堂上輸入獎懲過於費時,而改用先登記在表格的方法。
主要就是針對原始遊戲的技能設定做些修正,使其比較適合在班上進行,接著就是因為課堂上輸入獎懲過於費時,而改用先登記在表格的方法。
2014年10月31日
10萬人次
又達到一個指標性的數據,先做點簡單的數字分析吧。
0~10000:增加10000人次,費時520天,每天增加19.2人次。
10001~20000:增加10000人次,費時114天,每天增加87.7人次。
20001~100000:增加80000人次,費時694天,每天增加115.3人次。
下一個10萬人次不知道要花多久時間,不過目前有個更大的目標正緩步進行中,一旦成功會是一個更棒的服務,希望能順利完成。
0~10000:增加10000人次,費時520天,每天增加19.2人次。
10001~20000:增加10000人次,費時114天,每天增加87.7人次。
20001~100000:增加80000人次,費時694天,每天增加115.3人次。
下一個10萬人次不知道要花多久時間,不過目前有個更大的目標正緩步進行中,一旦成功會是一個更棒的服務,希望能順利完成。
2014年10月30日
Classcraft:讓學習變成一場冒險
http://www.classcraft.com
今天要介紹的教學應用是Classcraft。前一陣子就已經看到相關的新聞,沒想到最近已經有開放平台,更棒的是還有中文版!所以當然要嘗鮮一下。
讓學習變成一場冒險
Classcraft的主要賣點,就是「讓學習變成一場冒險」。
每位學生都扮演一位角色,在這場冒險中可以升級,但不是靠打怪掛機轉珠,而是靠「學習」!幫助同學、上課回答問題或是在課堂上積極參與,都會讓你得到經驗值。
在冒險中,也可能失去生命值,但也不是被怪物打傷,而是因為「在校表現不佳」!上課遲到、擾亂秩序或缺交作業,都會讓你損失性命。
介紹到這,應該對這場冒險有初步的認識了。接下來再介紹冒險裡的一些設定。
今天要介紹的教學應用是Classcraft。前一陣子就已經看到相關的新聞,沒想到最近已經有開放平台,更棒的是還有中文版!所以當然要嘗鮮一下。
讓學習變成一場冒險
Classcraft的主要賣點,就是「讓學習變成一場冒險」。
每位學生都扮演一位角色,在這場冒險中可以升級,但不是靠打怪掛機轉珠,而是靠「學習」!幫助同學、上課回答問題或是在課堂上積極參與,都會讓你得到經驗值。
在冒險中,也可能失去生命值,但也不是被怪物打傷,而是因為「在校表現不佳」!上課遲到、擾亂秩序或缺交作業,都會讓你損失性命。
介紹到這,應該對這場冒險有初步的認識了。接下來再介紹冒險裡的一些設定。
2014年9月29日
六點連線--遊戲經驗及心得分享
2014/08/14 八年級
今天是第一次帶這個遊戲,狀況出乎意料的多。
首先是比賽場地的安排。一開始為了讓小組可以討論,就沿用之前小組的座位,每個小組一區,但是在對戰時就出現狀況,因為小組的座位安排不適合對戰,所以學生一開始會愣在園地不動。下次應該一開始就排成對戰的座位才對。
其次是對戰組合的分配。原本以為老師只要分配好對戰的小組,小組間的組員就可以自行配對,沒想到連這點都會出問題,許多學生會不知道要和誰對戰,所以也會在原地待著。下次要直接把每組組內的成員編號,直接依照編號來對戰。
第三是對戰用紙。因為圖形很簡單,所以就讓學生自行準備白紙,沒想到卻因此出現大小不一的紙張,更慘的是還造成一堆垃圾。下次還是先幫學生準備好對戰用紙比較方便。
最後是比賽時間不一致。這一點多少受到第一、二點的影響,不過也和每個人的思考習慣有關,思考比較快速的學生比完後,必須等到其他對戰組合都結束,才能進行下一戰,中間就會出現很多空檔。之後應該要改成限制比賽時間才行。
總之可以說是一團混亂,但是經過修正後,下次在進行時狀況應該會好很多。
過程中還是感覺得出來學生參與度蠻高的,氣氛也很熱絡,甚至有學生會和對手分享自己遊戲的心得。所以這遊戲應該是能夠進行,只是要做些微的修正。
今天是第一次帶這個遊戲,狀況出乎意料的多。
首先是比賽場地的安排。一開始為了讓小組可以討論,就沿用之前小組的座位,每個小組一區,但是在對戰時就出現狀況,因為小組的座位安排不適合對戰,所以學生一開始會愣在園地不動。下次應該一開始就排成對戰的座位才對。
其次是對戰組合的分配。原本以為老師只要分配好對戰的小組,小組間的組員就可以自行配對,沒想到連這點都會出問題,許多學生會不知道要和誰對戰,所以也會在原地待著。下次要直接把每組組內的成員編號,直接依照編號來對戰。
第三是對戰用紙。因為圖形很簡單,所以就讓學生自行準備白紙,沒想到卻因此出現大小不一的紙張,更慘的是還造成一堆垃圾。下次還是先幫學生準備好對戰用紙比較方便。
最後是比賽時間不一致。這一點多少受到第一、二點的影響,不過也和每個人的思考習慣有關,思考比較快速的學生比完後,必須等到其他對戰組合都結束,才能進行下一戰,中間就會出現很多空檔。之後應該要改成限制比賽時間才行。
總之可以說是一團混亂,但是經過修正後,下次在進行時狀況應該會好很多。
過程中還是感覺得出來學生參與度蠻高的,氣氛也很熱絡,甚至有學生會和對手分享自己遊戲的心得。所以這遊戲應該是能夠進行,只是要做些微的修正。
2014年8月8日
KenKen數字方塊--遊戲經驗及心得分享
2014/08/07 八年級
趁著暑輔比較沒進度壓力的時候,帶了這個遊戲。這個班級是混合編班,其中只有1/5左右是認識的學生,不過進行起來還算順利。
這次一共進行了兩節,因為前一次上課花了點時間先講解過規則,所以這次很快的分組以及講解進行方式後,就開始活動了。後來還發現有同學竟然回家後還偷練了一下,蠻意外的。
「答錯扣分」的規則還是必要的,進兩幾回合後,學生也發現「答對」比「解題快」重要,不過到後面的回合,也有組別放棄一題來爭取時間。
開始進行後,會發現各組策略不同,有些組別只有3個人解,但也發現這種策略在題目簡單時還算有用,但是一旦題目變難,這組的速度也就開始變慢。
原本以為對答案很花時間,後來想到可以讓學生彼此檢查答案,因為挑到錯誤可以讓對方扣分,所以不用擔心學生檢查的不仔細。一來可以減少老師的負擔,二來老師也可以利用這段時間去剪裁下一回合的題目。
這次依序玩了「3x3」三題,「4x4」一題,「5x5」一題,前面都進行得很順利,但是到了「5x5」的時候,學生解題速度大幅增加,最後各組幾乎都超過15分鐘才交卷,有幾組甚至到了18分鐘後還沒交卷,因為時間關係只好先中止遊戲。老師在進行前最好還是先考慮一下難度。
在第一節課快結束前發下了「4x4」的空白表格,讓學生可以先設計題目,結果第二節上課時,發現學生很準時就座,而且都很專心的在出題。之後要繼續進行後續的回合,學生竟然還表示想繼續出題。學生對出題的興趣出乎意料之外。
最後因為時間不足,還沒有進行收集學生題目以及互考的階段,還不清楚學生出題的水準如何。
整體而言,學生的參與度蠻高的,氣氛也頗熱絡,算是蠻成功的一次活動。
活動照片
趁著暑輔比較沒進度壓力的時候,帶了這個遊戲。這個班級是混合編班,其中只有1/5左右是認識的學生,不過進行起來還算順利。
這次一共進行了兩節,因為前一次上課花了點時間先講解過規則,所以這次很快的分組以及講解進行方式後,就開始活動了。後來還發現有同學竟然回家後還偷練了一下,蠻意外的。
「答錯扣分」的規則還是必要的,進兩幾回合後,學生也發現「答對」比「解題快」重要,不過到後面的回合,也有組別放棄一題來爭取時間。
開始進行後,會發現各組策略不同,有些組別只有3個人解,但也發現這種策略在題目簡單時還算有用,但是一旦題目變難,這組的速度也就開始變慢。
原本以為對答案很花時間,後來想到可以讓學生彼此檢查答案,因為挑到錯誤可以讓對方扣分,所以不用擔心學生檢查的不仔細。一來可以減少老師的負擔,二來老師也可以利用這段時間去剪裁下一回合的題目。
這次依序玩了「3x3」三題,「4x4」一題,「5x5」一題,前面都進行得很順利,但是到了「5x5」的時候,學生解題速度大幅增加,最後各組幾乎都超過15分鐘才交卷,有幾組甚至到了18分鐘後還沒交卷,因為時間關係只好先中止遊戲。老師在進行前最好還是先考慮一下難度。
在第一節課快結束前發下了「4x4」的空白表格,讓學生可以先設計題目,結果第二節上課時,發現學生很準時就座,而且都很專心的在出題。之後要繼續進行後續的回合,學生竟然還表示想繼續出題。學生對出題的興趣出乎意料之外。
最後因為時間不足,還沒有進行收集學生題目以及互考的階段,還不清楚學生出題的水準如何。
整體而言,學生的參與度蠻高的,氣氛也頗熱絡,算是蠻成功的一次活動。
活動照片
2014年7月24日
2014年6月12日
2014年5月17日
24點--遊戲經驗及心得分享
20140501
楊潔心老師 分享
我讓他們玩24點,
從這個網站挑題目:http://itestu.com/24/
我從Easy的等級開始讓學生解~
我以為他們會覺得太挑戰,
出乎意料之外,這些補救教學的小朋友沒有因為要花時間解而氣餒,
反而很努力解題、而且會解出不同的答案~
不過我有注意到他們比較習慣用加和減,乘除比較少用到~
楊潔心老師 分享
我讓他們玩24點,
從這個網站挑題目:http://itestu.com/24/
我從Easy的等級開始讓學生解~
我以為他們會覺得太挑戰,
出乎意料之外,這些補救教學的小朋友沒有因為要花時間解而氣餒,
反而很努力解題、而且會解出不同的答案~
不過我有注意到他們比較習慣用加和減,乘除比較少用到~
和21--遊戲經驗及心得分享
20140501
楊潔心老師 分享
上次玩和21時,發現其實可以用來審視他們減法跟負數概念有沒有問題,
然後玩得開心之餘,他們其實也會思考,發現一開始如果選8後面就會蠻容易輸的~
對補救教學的小朋友來說,因為他們興趣跟自信都處於需要重新建立的狀態,目前玩遊戲的成效是,遊戲可以提升興趣,還有我覺得最重要的,培養解題的企圖心。
楊潔心老師 分享
上次玩和21時,發現其實可以用來審視他們減法跟負數概念有沒有問題,
然後玩得開心之餘,他們其實也會思考,發現一開始如果選8後面就會蠻容易輸的~
對補救教學的小朋友來說,因為他們興趣跟自信都處於需要重新建立的狀態,目前玩遊戲的成效是,遊戲可以提升興趣,還有我覺得最重要的,培養解題的企圖心。
2014年4月29日
數學活動師培訓研習營心得
流程及簡介
這次參加的是師大數學教育中心主辦的「數學活動師培訓研習營」,日期是4/19、20。
主導活動的是林福來教授,一開始也是由他的演講為活動揭開序幕。他提到台灣國中小學生的數學能力,在國際評比上雖然都名列前茅,但是學習落後的學生比例卻也高於世界平均,這個問題近年來越來越受到重視,也是這次活動最主要想解決的。
這次參加的是師大數學教育中心主辦的「數學活動師培訓研習營」,日期是4/19、20。
主導活動的是林福來教授,一開始也是由他的演講為活動揭開序幕。他提到台灣國中小學生的數學能力,在國際評比上雖然都名列前茅,但是學習落後的學生比例卻也高於世界平均,這個問題近年來越來越受到重視,也是這次活動最主要想解決的。
林福來教授開場的演講
2014年3月31日
2014年2月28日
2014年1月31日
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